domingo, 5 de abril de 2015

Clase 3:

“En este nuevo contexto todo el mundo tendrá que hacer una nueva adaptación a las formas de trabajar y de aprender, y para hacerlo hará falta adquirir nuevas habilidades, conocer nuevas herramientas y, sobre todo, asumir actitudes como compartir, colaborar o participar. Estamos ante un cambio estructural que nace con la tecnología y que ahora nos muestra sus derivadas sociales, económicas y culturales”.
Genis Roca[1]


[1]           Licenciado en Historia por la Universitat Autònoma de Barcelona, especialidad Arqueología, y MBA por ESADE, ha formado parte de diferentes consejos de administración.  La cita pertence al libro El trabajo colaborativo en la administración. Aportaciones del programa Compartim. (2010)


De un tiempo a esta parte los espacios aùlicos se han ido transformando. Sin dudas la llegada de las computadoras con  conexión a internet a las aulas provoca que se generen otros intercambios y situaciones distintos a los que sucedían en la enseñanza tradicional, o al menos que se habiliten posibilidades para ello.
Visiones tradicionales que incorporaban tecnología, como el laboratorio de informática en las escuelas, han ido dando lugar a otros formatos, que sumaban alguna computadora dentro del aula, hasta llegar a los modelos 1 a 1, que son aquellos en el que cada uno de los participantes de la clase cuenta con su propio equipo. Vemos así que ya no se trasladan los alumnos hacia el equipamiento, sino que los equipos son portátiles, livianos y están donde el alumno esté.
El Proyecto One Laptop per Child (OLPC), que en español significa una computadora portátil por niño ha sido uno de los programas propulsores de estos cambios. Fue presentado por Nicholas Negroponte, director del Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), en el Foro Mundial de Davos, en el año 2005. La intención original fue desarrollar y producir laptops de bajo costo y entregarlas a cada niño en edad escolar de los países de menores recursos. Y producir así un cambio profundo en la manera de enseñar y aprender en las aulas, con la meta de proporcionar a los niños nuevas oportunidades de para explorar, experimentar, expresarse y adquirir conocimientos.

La fuerza del modelo 1 a 1 radica en que implica un cambio de paradigma de enseñanza, una invitación a repensar qué y cómo enseñamos, cómo aprendemos y cuáles son los recursos disponibles para el aprendizaje. Tanto el abaratamiento de los costos como la portabilidad que generan, hacen que el uso de las computadoras en las escuelas genere impactos fuertes. Sin dudas la transformación del espacio no es solo material, por la incorporación de recursos, sino también por la transformación, siguiendo las ideas de Inés Dussell, del espacio simbólico.
 
Principios caracterizan este modelo:
  • El equipo ya no es de la institución sino de la persona;
  • Permite al alumno la ubicuidad:
  • Posibilita el acceso a información en línea, en cualquier momento y en cualquier lugar;
  • Facilidad para la interacción;
  • El trabajo en red;
  • La colaboración;
  • El aprendizaje se puede extender más allä de los límites del aula;
  • Los padres pueden participar del proceso, acceder también a los trabajos y al equipamiento.

La idea del aprendizaje ubicuo, es tal vez una de las potentes que acompañan al modelo y que alude a que el aprendizaje no se da solamente en el ámbito de la escuela sino que los estudiantes aprenden muchas cosas más allá de la jornada escolar. Se rompe así la noción más tradicional que vinculaba el espacio físico escolar como lugar privilegiado para el aprendizaje, y se habilitan nuevos espacios para conocer. Los debates, las tareas, los intercambios continúan más allá del momento en que el alumno asiste a la escuela.

De igual modo y haciendo referencia a la caracterización que hace Pamela Livingston de las computadoras como asistentes digitales, la figura y rol del maestro debe ser repensado. Ya no es el único poseedor del saber sino que el conocimiento se encuentra distribuido, en las personas y en las cosas. La noción de computadora como asistente digital refiere a esto,
“Un asistente digital puede ser como base de datos para trabajo y archivos, agenda para proyectos,publicador para informes y ponencias y un conducto para infinitos recursos on line. Es un comunicador que permite mensajes instantáneos y acceso al blogging, una calculadora y un procesador de fotos y videos. Es un dispositivo que permite a los estudiantes pensar, analizar, presentar, escribir, leer, investigar, revisar,comunicar, preguntar, poner, crear, hacer hipótesis y publicar. (…) Pueden expandir sus estudios, demostrar y comunicar lo que aprendieron”

La cultura digital impacta en el sistema educativo y en la construcción del conocimiento. Se trata de un quiebre que es también una oportunidad, ya que la  tecnología puede hacer posible el desarrollo de nuevas maneras de enseñar.
De un tiempo a esta parte los espacios aùlicos se han ido transformando. Sin dudas la llegada de las computadoras con  conexión a internet a las aulas provoca que se generen otros intercambios y situaciones distintos a los que sucedían en la enseñanza tradicional, o al menos que se habiliten posibilidades para ello.
Visiones tradicionales que incorporaban tecnología, como el laboratorio de informática en las escuelas, han ido dando lugar a otros formatos, que sumaban alguna computadora dentro del aula, hasta llegar a los modelos 1 a 1, que son aquellos en el que cada uno de los participantes de la clase cuenta con su propio equipo. Vemos así que ya no se trasladan los alumnos hacia el equipamiento, sino que los equipos son portátiles, livianos y están donde el alumno esté.
El Proyecto One Laptop per Child (OLPC), que en español significa una computadora portátil por niño ha sido uno de los programas propulsores de estos cambios. Fue presentado por Nicholas Negroponte, director del Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), en el Foro Mundial de Davos, en el año 2005. La intención original fue desarrollar y producir laptops de bajo costo y entregarlas a cada niño en edad escolar de los países de menores recursos. Y producir así un cambio profundo en la manera de enseñar y aprender en las aulas, con la meta de proporcionar a los niños nuevas oportunidades de para explorar, experimentar, expresarse y adquirir conocimientos.

La fuerza del modelo 1 a 1 radica en que implica un cambio de paradigma de enseñanza, una invitación a repensar qué y cómo enseñamos, cómo aprendemos y cuáles son los recursos disponibles para el aprendizaje. Tanto el abaratamiento de los costos como la portabilidad que generan, hacen que el uso de las computadoras en las escuelas genere impactos fuertes. Sin dudas la transformación del espacio no es solo material, por la incorporación de recursos, sino también por la transformación, siguiendo las ideas de Inés Dussell, del espacio simbólico.



Principios caracterizan este modelo:
  • El equipo ya no es de la institución sino de la persona;
  • Permite al alumno la ubicuidad:
  • Posibilita el acceso a información en línea, en cualquier momento y en cualquier lugar;
  • Facilidad para la interacción;
  • El trabajo en red;
  • La colaboración;
  • El aprendizaje se puede extender más allä de los límites del aula;
  • Los padres pueden participar del proceso, acceder también a los trabajos y al equipamiento.



La idea del aprendizaje ubicuo, es tal vez una de las potentes que acompañan al modelo y que alude a que el aprendizaje no se da solamente en el ámbito de la escuela sino que los estudiantes aprenden muchas cosas más allá de la jornada escolar. Se rompe así la noción más tradicional que vinculaba el espacio físico escolar como lugar privilegiado para el aprendizaje, y se habilitan nuevos espacios para conocer. Los debates, las tareas, los intercambios continúan más allá del momento en que el alumno asiste a la escuela.

De igual modo y haciendo referencia a la caracterización que hace Pamela Livingston de las computadoras como asistentes digitales, la figura y rol del maestro debe ser repensado. Ya no es el único poseedor del saber sino que el conocimiento se encuentra distribuido, en las personas y en las cosas. La noción de computadora como asistente digital refiere a esto,
“Un asistente digital puede ser como base de datos para trabajo y archivos, agenda para proyectos,publicador para informes y ponencias y un conducto para infinitos recursos on line. Es un comunicador que permite mensajes instantáneos y acceso al blogging, una calculadora y un procesador de fotos y videos. Es un dispositivo que permite a los estudiantes pensar, analizar, presentar, escribir, leer, investigar, revisar,comunicar, preguntar, poner, crear, hacer hipótesis y publicar. (…) Pueden expandir sus estudios, demostrar y comunicar lo que aprendieron”

La cultura digital impacta en el sistema educativo y en la construcción del conocimiento. Se trata de un quiebre que es también una oportunidad, ya que la  tecnología puede hacer posible el desarrollo de nuevas maneras de enseñar.

Siguiendo el trabajo de Cecilia Sagol se encuentran como ejes para el trabajo en el Modelo 1 a 1 distintos ejes, presentamos a continuación algunos de ellos.

  1. Enseñar con contenidos educativos digitales
  2. Enseñar con entornos de publicación
  3. Enseñar con redes sociales
  4. Enseñar con materiales multimedia
  5. Enseñar con weblogs / blogs
  6. Enseñar con proyectos
  7. Enseñar con trabajos colaborativos


Desafío de trabajar con contenidos digitales
Los contenidos digitales refieren a cualquier forma de datos o información en forma digital (archivos electrónicos), en oposición a la forma física. Un contenido digital puede ser presentar cualquier tipo de información; desde un simple gráfico a fotos, vídeo, documentos de investigación, artículos, informes, estadísticas bases de datos, películas books, música, etc. Más ligado a los conceptos de nube o espacios virtuales que a los espacios físicos.
Los contenidos digitales tienen características especiales en lo que respecta al almacenamiento, clasificación, publicaciones, acceso y reproducción.
Definición de contenido digital educativo
Un contenido digital es información digitalizada,  desarrollada o adquirida con un objetivo preciso de ser intercambiable y accesible  para favorecer la educación permanente, el diálogo cultural y el desarrollo económico de los usuarios de esta tecnología.
Ejemplos de contenidos digitales
Escuelas públicas digitales de la provincia de San Luis.

Entornos de publicación.
El cambio generado en la web desde la web 1.0 a la web 2.0 nos da la posibilidad de dejar de ser espectadores para pasar a ser creadores, publicadores de contenido en la red.
Como dice Genis Roca, cualquiera que tenga algo interesante para decir encuentra en la red posibilidades de hacerlo.



Enseñar con redes sociales.Una red es un conjunto de nodos interconectados, al igual que un aula 1:1. Es una estructura abierta y multidireccional, con posibilidades de expandirse y de sumar nuevos nodos. La idea es poder aprovechar redes existentes y que los alumnos utilizan para traer a los entornos de enseñanza.
Pueden ser aprovechados para el trabajo escolar redes como Facebook, Twiter, Google + y potenciar esos espacios creados con fines sociales para darles utilidad con fines educativos. Pueden ser espacios para el intercambio de videos, información, archivos y también utilizar los espacios de muro para posibilitar debates e intercambio de información. También los espacios de repositorio o guardado de la información. Peartrees, Scoop it.


Video: Uso de redes sociales y Tic en Educación.













Enseñar con materiales multimedia. El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animaciónsonidovideo, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia...
Los materiales multimedia son recursos ampliamente disponibles y fáciles de utilizar en entornos digitales y en internet: videos-peliculas, programas de television-simulaciones, clips, galerias fotograficas pueden utilizarse como fuentes de saber en todas las disciplinas de la enseñanza. El equipamiento 1:1 vuelve muy practico el uso de estos dispositivos, sin necesidad de traslados o de uso de equipos especiales


Enseñar con weblogs/blogs. Los blogs son sitios web personales, que dan posibilidad de publicar entradas y también permiten a los lectores realizar comentarios sobre lo publicado. Existen etiquetas que permiten ir clasificando el contenido de las publicaciones.
Son distintos los usos que pueden darse a los blogs, y dejar de ser espacios tan personales para dar paso a sitios, por ejemplo, de reservorio de información. Es decir que si bien han surgido como espacios personales, pueden ser utilizados en la escuela con disitintas finalidades, de acuerdo a la propuesta de enseñanza.
Blogger y Wordpress son dos de lo más conocidos. También pueden usarse webly, wix, hazblohg.


Enseñar con proyectos Hemos visto en la clase anterior el trabajo por proyectos como un modo particular de organizar las acciones enfocadas hacia un objetivo determinado, y alineando tiempos, etapas, recursos, para poder llegar a tal fin.
Sin dudas contar con dispositivos móviles plantean la necesidad de organizar la tarea por proyectos, involucrar distintas disciplinas, se desafía la visión lineal y se busca que los proyectos conecten información y permitan resolver situaciones.


Enseñar con trabajos colaborativos. Internet y las herramientas web 2.0 ofrecen variadas opciones que permiten el trabajo colaborativo en línea. Es posible editar documentos colaborativos del tipo google drive, construir mapas conceptuales, realizar presentaciones, participar de líneas de tiempo. Cada alumno desde su dispositivo puede acceder a la herramienta y colaborar con la propuesta de trabajo.
Propuestas de enseñanza utilizadas en clases tradicionales, que promovían procesos colaborativos, pueden ser desarrolladas en línea, con las posibilidades de ubicuidad que esto genera.




Aulas en el modelo 1 a 1 o provistas de computadoras y decisiones curriculares.
Los diseños curriculares han ido incorporando en sus procesos de concreción jurisdiccional,  lo digital como parte de sus componentes.
Encontramos así:
Ejemplos de anexos curriculares digitales

A nivel institucional, los procesos de selección y secuenciación de los contenidos deben considerar también, el fenómeno digital como parte de este proceso.
Preguntas clásicas del quehacer docente como  ¿Qué enseño? ¿Cómo lo hago? ¿De qué materiales me puedo valer? deben ser revisadas a la luz de las posibilidades que ofrece al tecnología.
También impacta lo digital en la definición de los objetivos. Al pensar en las habilidades o destrezas que quiero que el alumno alcance a partir de la adquisición de un contenido, debo considerar también, las herramientas o habilidades digitales que pondrá en juego.
Nos preguntamos entonces que acciones cambian en el proceso de definición curricular institucional a partir de la llegada de las tecnologías.


Es importante revisar todas las cuestiones curriculares que se han ido trabajando en las unidades y clases anteriores a la luz de la incorporación de las tecnologías en las aulas.

De esta forma las decisiones curriculares y prácticas de planificación se ven afectadas por el impacto de lo digital.

  • ¿Cómo hacer una selecciön adecuada de contenido teniendo en cuenta aulas provistas de tecnología?
  • ¿Cómo tener en cuenta las posibilidades que ofrecen los contenidos digitales?
  • ¿Cómo seleccionar apropiadamente contenidos digitales?
  • ¿Cömo realizar la definición de objetivos para trabajar con entornos digitales?
  • ¿Cómo realizar la evaluación?

Estos cambios en las maneras de trabajar y de tomar decisiones sobre la enseñanza y los contenidos, deben atender también a considerar las competencias o nuevas competencias que desarrollarán los alumnos a partir de trabajar con entornos digitales.
La primera decisión en este proceso siempre es curricular, y pone a lo educativo por delante de lo tecnológico:
  • ¿Qué es lo que quiero enseñar?
Cuál es el tema, contenido, que estoy queriendo plantear a los alumnos.
  • ¿Qué conocimientos, destrezas y habilidades me interesa que los alumnos adquieran y pongan en juego al acercarse a esos contenidos?
  • ¿Qué herramientas o contenidos digitales pueden ayudarme en este sentido?
  • ¿Qué competencias digitales se pondrán en juego?
  • ¿Cómo evaluaré las tareas realizadas?




bloomdigitalHor.gif
Fuente: Eduteka. Taxonomía de Bloom para la era digital.



El modelo Tpack
En este momento es oportuno incorporar las nociones de este modelo, ya que aporta una mirada completa y nos ayuda a considerar todos los aspectos a tener en cuenta al momento de trabajar y planificar la enseñanza con tecnología.
El nombre Tpack viene de sus siglas en inglés que significan Technological Pedagogical Content Knowledge, que traducido es Tecnología, Pedagogía y Contenido curricular y señalan los ejes que deben estar presentes en todo proyecto con tecnología. Al pensar el trabajo en el aula con tecnología no podemos dejar de visualizar cada uno de los componentes.
Nos interesa desde nuestra materia, ya que nos lleva a poner los conocimientos curriculares junto con los conocimientos pedagógicos y con el contenido a enseñar. Y entender que el proceso no puede escindirse.
Llevar adelante exitosamente un proyecto con tecnología implica atender a los tres componentes. No es cuestión de ser experto en cuestiones de tecnología, de saber solo del contenido, o de tener mucho conocimiento de pedagogía, Para llevar adelante un proyecto de estas características es la experiencia en el dominio y la planificación de las tres esferas lo que hará la diferencia.
Es preciso entonces:

  • un conocimiento sobre lo que se quiere enseñar, 
  • sobre las tecnologías apropiadas para hacerlo y,
  • sobre las estrategias didácticas más apropiadas en función de la herramienta y el contenido. 
Así vemos que la acción es compleja., y la anticipación y planificación adecuada, necesaria.


Planificación-de-actividades-con-TIC-e1339762025481-1024x478.jpg
Fuente: Digitaula. Aplicando las Tic en infantil y primaria.

  1. Decisiones curriculares: Las que provienen del marco normativo/ legislativo 
  2. Desiciones pedagógicas: Parten del enfoque didáctico y conocimiento metodológico del docente. Se establecen actividades y formas de evaluación.
  3. Decisiones tecnológicas: Refieren al conociento Tic y al vínculo con los contenidos de enseñanza para favorecer las mejores oportunidades de optimización de aprendizajes.


Judi Harris explica el modelo Tpack.




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